▲電子游戲的覆蓋人群正在從“青少年、孩子”向“中年人、青少年、孩子”轉變。
中國作為全球最大的電子游戲市場,2018年玩家總數(shù)達6.26億人,創(chuàng)造了248億美元的收入,普華永道(PwC)預計,到2023年收入可漲至352億美元。但中國的游戲和電競仍面臨三大挑戰(zhàn),包括本土制作能力沒達到國際一線標準、國內越加嚴格的控管以及電競在傳統(tǒng)體育界的發(fā)展。
▲中國戰(zhàn)隊RNG獲雅加達亞運會電競項目冠軍。
2020超過韓國
據(jù)《新華社》報道,近年來,中國的游戲與電競市場在起起伏伏中,依舊保持著發(fā)展態(tài)勢。普華永道近日發(fā)布的年度行業(yè)展望報告顯示,2018年中國游戲玩家總數(shù)達到6.26億,在全球范圍內遙遙領先,甚至比多數(shù)國家的總人口還多。
從收入方面看,2018年中國電子游戲市場創(chuàng)造了248億美元的收入,普華永道預計,未來五年市場復合年增長率為7.3%,到2023年將達到352億美元。盡管電競在游戲行業(yè)中屬于更“尖端”的部分,但其無疑是增長最快的領域,統(tǒng)計顯示,去年中國越有3億電競愛好者,創(chuàng)造了約1.51億美元的收入。
普華永道中國通信、媒體及科技行業(yè)(TMT)合伙人林曉帆表示,由于中國智能手機的普及率在2018年已經(jīng)達到了84%,移動端的游戲市場發(fā)展迅速,盡管PC(個人電腦)游戲玩家每年都在向移動螢幕遷移,但PC不太可能被完全取代,“逐漸發(fā)展成為鐵桿玩家的那些人,不僅會對主要游戲保持忠誠,還會增加他們在游戲中的消費。”
他進一步指出,目前,美、韓、中是全球電子競技這一細分市場的前三名,預計到2020年,中國將超過韓國,成為全球第二大電競市場;未來5年的復合年增長率達到21%,到2023年,電競市場收入達到3.92億美元,美、中、韓將繼續(xù)主導全球電子競技市場,占據(jù)該領域69%的收入。
▲上海不僅是許多大型電競比賽的主辦城市,也是IG、QG、NOVA等職業(yè)電競俱樂部的主場。
增長的主動力
根據(jù)普華永道的分析報告,贊助收入和媒體版權收入將成為中國電子競技市場增長的主要動力。隨著線上線下觀賽數(shù)據(jù)、媒體版權交易不斷上升,電競市場正迎來越來越多的知名贊助商。
報告指出,與早年間更多是游戲廠商出資贊助不同,如今電子競技的贊助商廣泛分布在各個行業(yè),既有英特爾(Intel)、Logitech這樣的硬體廠商,也有賓士、JEEP、BMW這樣的汽車廠商,還有雪碧、紅牛、魔爪之類的飲料廠商等;未來,可能會有更多傳統(tǒng)體育運動的贊助商進入到電子競技行列中。
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由于吃雞太血腥被盯上,騰訊出奇招,死亡角色改成“揮手說再見”。
面臨的挑戰(zhàn)
關于中國游戲與電競所面臨的挑戰(zhàn),報道指出,一是本土游戲生產(chǎn)者的制作能力尚未達到國際一線的標準,沒有放眼全球的競爭力,導致熱門產(chǎn)品基本都是來自海外公司。
報道稱,二是國內越發(fā)嚴格的監(jiān)管措施,使得游戲廠商和運營者必須生產(chǎn)或購買制作更優(yōu)良、更符合中國國情的游戲產(chǎn)品,也包括對游戲玩家與粉絲的引導與培育;三是傳統(tǒng)體育界能否真正將電子競技納進來,使其在諸如大型綜合性運動會中亮相。
目前,騰訊與網(wǎng)易占據(jù)了近70%的市場份額,而一些小型游戲公司因為拿不到游戲版號,不得不選擇到海外上市。雖然這一方式可以暫時避免新開發(fā)的游戲被束之高閣而難以變現(xiàn),但海外上市所面臨的海外玩家偏好、落地推廣等風險,同樣考驗著這些游戲公司。
▲可以看到這次同樣也是被淘汰后,馬上看到死亡玩家的角色立即蹲下?lián)]手。